あのタニタがなんとゲームビジネスに参戦!? ユニークな柔軟発想でクラウドファンディングを有効活用

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“タニタ食堂”で一世を風靡した、健康計測機器メーカーのタニタが、なんとゲーム周辺機器の企画販売元として、ゲームソフト『電脳戦機バーチャロン』※1)シリーズ最新作『電脳戦機バーチャロン×とある魔術の禁書目録 とある魔術の電脳戦機(バーチャロン)』※2)のプレイステーション(R)4対応コントローラー「ツインスティック」※3)を商品化することに。

タニタがなぜ「ツインスティック」の開発を手掛け、そしてクラウドファンディングを活用するに至ったのか――。その経緯をひも解くカギは、かつてバーチャロンを夢中になって楽しんだ、谷田千里社長の“鶴の一声”にあった。

プロジェクトデータ
  • 目的
    資金調達・商品マーケティング
  • 募集期間
    <第1弾> 2018年6~7月
    <第2弾> 2018年10~11月
    <第3弾> 2018年12月~2019年1月
  • 資金調達
    <第1弾> 未達成(参考約8,255万円)
    <第2弾> 約4,977万円
    <第3弾> 約8,662万円
  • パトロン数
    <第1弾> 1,682人
    <第2弾> 1,482人
    <第3弾> 2,016人
  • URL
    https://camp-fire.jp/profile/TANITA-TWINSTICK/projects

健康総合企業タニタがゲーム用コントローラーの開発を手掛けることに

「専門用語が飛び交い始めると、いまだに理解できないことがあります(笑)」と気さくに語るのは、プレイステーション(R)4対応ゲームソフト『電脳戦機バーチャロン』シリーズ最新作『とある魔術の電脳戦機』対応の「ツインスティック」開発プロジェクトを担当した、タニタ ブランド統合本部 新事業企画推進部に所属する久保彬子さんだ。

所属部署はその名の通り、新規事業の創出を担うセクションであり、その中で白羽の矢が立ったのが久保さんであった。「私は特にゲーマーでもないのになぜ任命されたのか、その理由は未だに分かりません。タニタとしては、将来を見据えて新事業を企画しようと考えていた中で、『ツインスティック』開発プロジェクトが始動しました」。

では、なぜ健康計測機器や“タニタ食堂”などで知られるタニタが、ゲーム用コントローラーの企画販売を手掛けることになったのか――。
久保さんは「今回のプロジェクトは、社長の谷田がもともとゲーム好き、バーチャロン好きということがきっかけでスタートしています」と話す。

タニタとセガはともに、多くのフォロワーを持つ「タニタ公式Twitter」と「セガ公式Twitter」をそれぞれ運営し、両社は以前よりTwitter上で交流を深めてきた。そうした中、セガゲームスから、同社が運営するシニア層の趣味活動を応援するウェブサイト『シュミカツ!』で共同事業ができないかと打診を受け、それを機に同社の松原社長と谷田社長が会う場が設けられた。その中で、“ゲーム愛”や“バーチャロン愛”を熱く語る谷田社長に、松原社長が「実は、バーチャロンの新作ができる」ことを打ち明けたという。

プロジェクト発足当時の様子を知る久保さんはこう語ってくれた。「社長の谷田が『バーチャロンの専用ツインスティックはもちろん発売されますよね』と尋ねると、松原社長からは『今回、ツインスティックは出ないのです』と。そこで『タニタで作ってもいいですか?』と直談判し、今回のプロジェクトが動き出したわけです」。

セガゲームスでは、約15年ぶりにリリースするバーチャロンの新作ソフトとあって、専用ツインスティックの開発についても社内で検討されていた。ところが、15年という期間が空いたことで当時のメーカーに金型が残っていないなど、想定以上にコストがかかるとの理由で断念したという。

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©SEGA CHARACTER DESIGN:KATOKI HAJIME
©2017 鎌池和馬
キャラクターデザイン・原作イラスト/はいむらきよたか
Licensed by KADOKAWA CORPORATION ASCII MEDIA WORKS

ゼロから始めた「ツインスティック」商品化への道のりに難題多し

金型がない中、ゼロベースで「ツインスティック」の開発を進めることになったタニタ。まず自社グループで対応できないかと、グループ会社のタニタ秋田に打診したものの、スティック部をはじめコントローラー内部には特殊な技術が使われており、当初の想定以上に開発・製造コストがかかることが判明。

それに加え、新作は新たなアクションが追加されており、この操作のため、スティック部は従来の“ワントリガー・ワンボタン”からボタンをもう一つ増設する仕様へ変えなければならない。

コントローラー内の特殊技術とスティックボタンの増設――。こうした難題に各社共同で課題解決に取り組んだという。「それぞれの知識や技術を結集して、試行錯誤しながら一つひとつ課題を解決し、さらにバーチャロンの往年のファンの方たちにも満足していただける操作感を追求しました」。

こうした試行錯誤の末、商品化への目途が立つまでに至った。ところが、ここでさらなる難問が浮上する。商品化するためのコストが、2億円を超えることが判明。そこで、タニタはこの資金を調達する手段として、クラウドファンディングを活用することに――。

※1)ゲームソフト『電脳戦機バーチャロン』
巨大ロボット(バーチャロイド)による3次元仮想空間内での高密度、かつ高機動な戦闘を実現したアクション・シューティングゲーム。1995年にアーケードゲームとして登場。
※2)プレイステーション(R)4用ゲームソフト『電脳戦機バーチャロン×とある魔術の禁書目録インデックス とある魔術の電脳戦機』
大ヒット小説「とある魔術の禁書目録」と、対戦型ロボットアクションの代名詞となる『電脳戦機バーチャロン』とのコラボレーションによる作品。
※3)ゲーム用コントローラー「ツインスティック」
『電脳戦機バーチャロン』用のコントローラー。ゲーム内の戦闘用巨大ロボット(バーチャロイド)は、2本の操縦棹(スティック)を使って操作することから、“ツインスティック”と呼ばれる。これを使ってゲームプレイすることで、実際にロボットを操作しているような没入感をより楽しめる、“チャロナー”(バーチャロンファンの呼称)御用達のコントローラー。

クラウドファンディングの未達成から起死回生のリベンジへ

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久保さんをはじめ関係スタッフは、2億円を超える資金調達を引き受ける、クラウドファンディング運営会社を探し始める。ところが、引き受け手はなかなかに見つからなかった。そうした中、唯一引き受けたのがCAMPFIREであったという。

「谷田とともにCAMPFIREの家入社長を訪問し、『このような莫大な資金を調達するプロジェクトを構想しています。ぜひ引き受けていただけないでしょうか?』と持ち掛けると、『面白そうな案件ですので、ぜひウチでやってください!』と快諾をいただくことができました」。久保さん自身、CAMPFIREにとってこれまでの中で大規模な資金調達のプロジェクトになると聞いて、身が引き締まる思いになったという。

本プロジェクトの第1弾となるクラウドファンディングは、ツインスティックの商品開発の資金調達を目的に、目標金額を2億7,700万円(本体55,400円×5,000台相当)に設定し2018年6~7月に実施。ところが、調達金額は約8,255万円にとどまり未達成に。

だが、目標金額にこそ届かなかったものの、パトロン数は1,682人に達し、バーチャロンファンをはじめさまざまな人たちからの支持を集めた。こうした支援者(サポーター)の存在が、その後の第2弾、第3弾のクラウドファンディングを後押しする“大きな原動力”となっていく。

久保さんはその時の様子を次のように振り返る。「第1弾が終わった後、社内でこのプロジェクトを続けるか否か検討した結果、継続することになりました。その際、『タニタさんが再びチャレンジするのであれば、応援しますよ』というバーチャロンファンの方々からの心強いメッセージに、私自身、背中を強く押していただいたと思っています」。

そして、3ヵ月後の2018年10~11月に第2弾を実施。すると、4,460万円(本体44,600円×1000台相当)の目標金額に対し約4,977万円を調達し、みごとリベンジに成功。しかも、スタートから11時間26分での達成となり、目標金額が4,000万円以上の大型プロジェクトでの即日達成はCAMPFIREにとって初めてとなった。

こうした好結果をもたらした要因として、久保さんは4つのポイントを挙げる。

1)目標金額を大きく下げることに成功したこと

第1弾のクラウドファンディングを終えた後、コントローラーのパーツを提供した三和電子の担当者から、「ウチであれば、こういうノウハウでできますし、コストも抑えられますよ」と声をかけられたという。

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三和電子はもともとゲーム用パーツメーカーであり、完成品はそれまで手掛けていなかったが、ちょうどその頃に家庭用ゲームコントローラーを完成品まで手掛けられており、これからはトータルで製作を担っていこうとするタイミングと合致した。

「その話を伺った時、このプロジェクトの後ろ盾となる、強力な協力会社が現れたと思いました。三和電子さんがトータルに対応していただくことで、開発・製造コストを削減できる見通しができたことは大きかったですね。タニタと同じ板橋区の企業ですし。」と嬉しそうに話す久保さん。その結果、目標金額を第1弾の約1/6となる4,460万円まで下げることができたという。

2)バーチャロンファンとの協同体制を構築できたこと

「第1弾が未達成であったこともあり、ツインスティックの開発・製造というものづくりを通じて、仲間として同じ目線でバーチャロンをもっと盛り上げていこう、ずっと続くゲームにしようという関係性が実現できたことが今回の目標額の達成につながったと感じています」。そう話す久保さんは、ある種の一体感ができたという。

「これは家入社長からの受け売りですが、これ以上の相応しい言葉が見つからないと前置きしながら、『クラウドファンディングの成功の秘訣は共犯者をつくること』だと。私自身、今回のプロジェクトを体験して『まさにそうだ!』と実感しています」。

3)アイデアと想いを詰め込んだWebページの制作とリターン品の設計

●ストーリーを重視して制作したWebページ
本プロジェクトのWebページを制作するにあたり、久保さんはその想いや考えについてこう語る。「ツインスティックの概要や特徴だけでなく、そもそもなぜこのプロジェクトを始めようと考えたのか、そしてこのプロジェクトで何を実現しようと思っているのか、そのようなストーリーをきちんと伝えること、“商品と一緒にそのストーリーを売る”という発想を大事にして社内にいるWebページ担当者と制作に取り組みました」。また、自分たちでクラウドファンディングのWebページを手作りできる感覚も良かったという。

●サポーターの心をくすぐるリターン品の設計
リターン品については、ツインスティックを中心にユニークでバラエティ豊かに設計されている。
ゲームファンやバーチャロンファン向けには、ツインスティックを自分好みにカスタマイズできるリターン品を揃えた。本体の基本カラーは黒色だが、天板部を好みのデザインにしたり、天板部とスティック部を金色に変えたりすることができ、クラウドファンディングならではの遊び心を追求している。

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また、実際にツインスティックを組み立てる体験型のリターン品(限定2名)も用意。三和電子を訪れ、コントローラーのパーツを使って組み立てていくもので、すぐに完売してしまったという。

その一方で、「ゲームには興味ない、ツインスティックは必要ないが、このプロジェクトを応援したい」というタニタファン向けには、オリジナルデザイン仕様の「タニタコーヒー」のセットを用意した。ポリフェノールの一種であるクロロゲン酸が通常のコーヒーに比べ約2倍含まれているのが特徴だ。

その他、タニタホームページ内にパトロン自身のバナー広告を掲載するサービスなど、ユニークなリターン品を取り揃えた。

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クラウドファンディングでの好結果をバックアップした立役者たち

第2弾のクラウドファンディング実施から1ヵ月後の2018年12月~2019年1月には、ツインスティックの増産を目的とした第3弾を実施。その結果、第2弾と同様の目標金額4,460万円(本体44,600円×1000台相当)に対し、約2倍となる約8,662万円の調達に達成した。しかも、パトロン数はこれまでの最高となる2,016人にのぼった。これは、バーチャロンファンをはじめさまざまなサポーターとの一体感が結実した成果といえる。

これに加え、前回の第2弾と今回の調達金額を合算すると、総額1億3,639万円となり、実質上CAMPFIREにおけるクラウドファンディングのプロジェクトの中で過去最大の調達金額という金字塔まで打ち立ててしまった。こうした成果には、谷田社長、セガゲームス、バーチャロンファン、CAMPFIREの担当者、そしてタニタのプロジェクトメンバーが大きく貢献している。

1>谷田社長のクラウドファンディングに対する理解
谷田社長は以前から、クラウドファンディングを利用したものづくりをしたいと考えていたという久保さん。

「せっかく魅力的な企画があっても、会社組織の中では承認の段階で潰されてしまったり、消滅してしまったりすることもある。それは、市場で受け入れられる商品やサービスだったかもしれない。そんな時、クラウドファンディングを利用すれば、誰でも市場に問うことができるのだから、現場でももっと積極的に活用したらいいのに」との言葉が印象に残る。

それは、これまでタニタが手掛けてきたものとはまったく異なる、ツインスティックの開発に取り組み、資金調達に加えプレマーケティングとしてある程度の市場ニーズが可視化できる、クラウドファンディングは有意義であったと久保さん自身が実感しているからだろう。

2>バーチャロン・インフルエンサーによる、PR活動への貢献
「今回のプロジェクトでは広告予算が使えなかったので、無料でできるSNSやTwitterを駆使していました。特に、プロジェクトが始まるタイミングや、終了日、進捗状況の報告などは動画を積極的に活用していた」とPR活動について話す久保さん。自らTwitterや動画に出演し、ゲームしている姿をアップするなど工夫を凝らした。

また、久保さんは全国で開かれるバーチャロンファン主催のイベントにも積極的に顔を出し、ゲーム大会に参加するなど家入社長の言葉のごとく“リアルな共犯者を作っていく”活動を展開。

「イベントには100人弱ほどのファンが集まり、コアファンの方にインフルエンサーになっていただけました。そうした方が第2弾と第3弾を実施した時に、『クラウドファンディングが始まったよ』と一番先に拡散していただいて大変ありがたかったです」。

はじめは予想だにしていなかったものの、あとから振り返ってみるとそうしたインフルエンサーの役割を担ってくれる、ファンを見つけて巻き込むことが、PR活動を展開する上で、一つの大事なポイントになるという久保さん。

「私自身、ゲームは一向にうまくならないし、今もファンの方たちと話したり、ゲーム専門誌のインタビューを受けたりする中で、何を言っているかわからないこともしばしばありますが、そうした人たちとは仲良くはなりましたね(笑)」。

3>サポートが行き届いたCAMPFIRE担当者の対応
クラウドファンディングの準備がスタートした後は、スケジュールに追われる日々が続く中、「CAMPFIREのご担当の方の迅速な対応は本当に助かりました」という久保さん。

中でも、リターン品では、適切なアドバイスを受けられて良かったという。前述したコーヒードリップバッグセットも、実はCAMPFIREの担当者からアドバイスを受けて設計されたもの。「ゲームやツインスティックには関心がない、あるいはタニタのファンだから応援したいという方のために、一口から支援できるメニューも設定しておいたほうがいいとのアドバイスを受けて盛り込みました」。

4>“灯台下暗し”――意外にも社員が強力なサポーターに
今回のプロジェクトを通じて、意外な発見があったという久保さん。「通常の業務では知る由もなかったですが、実は社内に前職でゲームメーカーに在籍していた、または以前バーチャロンに破産寸前までお金をつぎ込んだことがあるなどの“逸材”がいることが判明しました。そうした社員を巻き込み社内の“共犯者”づくりに力を注ぎました(笑)」。“共犯者”になった人たちにはテストプレイしてもらったり、ユーザー目線での貴重なアドバイスを受けたりと非常に参考になったという。

“楽しく健康づくり”――タニタの新たな事業テーマの一つに

一方、社内の技術開発の担当者は、今回のプロジェクトを通じて三和電子と共同でツインスティックの開発を進めていく中で、異業種メーカーによる設計の仕方や製造工程などを学ぶ機会となり、刺激を受けたようだ。

また、企業対抗バーチャロン大会の開催をはじめ今回のプロジェクトで関係性を一層強めたタニタとセガゲームスは、新たな取り組みとして、互いの強みを活かした「セガサターン 体組成計」「ドリームキャスト 体組成計」「メガドライブ 体組成計」の3機種の商品化にも発展している。
久保さんは「本来なら、ツインスティックにもタニタならではの健康計測機能を加えるべきでしょうが、コスト面などの理由でそれは叶いませんでした」。だが、そうした発想は“タニタのDNA”として引き継がれていく――。

現地時間2019年1月8日~11日の4日間、米国・ラスベガスで開催されるコンシューマ・エレクトロニクス分野の世界最大の見本市「CES(Consumer Electronics Show)2019」にて、ピンボールゲームをしながら、楽しく健康管理ができる業務用体組成計「TANITA PINBALL」のコンセプトモデルを出展した。体組成計測にピンボールゲームのアミューズメント要素を組み合わせた、タニタ独自の新しいアプローチといえる。

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「TANITA PINBALL」はCESで好評価を得て、さらに2019年8月に開催された国内最大規模の同人誌即売会「コミックマーケット(コミケ)」にも出したところ反響を呼んだ。
久保さんは、「タニタの今後のものづくりの中で、楽しみながら健康づくりをするというのは一つのテーマであり、“ゲーム×健康”は他社にはない強みとなるでしょう。」と語る。

今後、ツインスティックのようなゲーム用コントローラーを手掛けることは現時点では未定という久保さん。これは個人的な妄想に過ぎない話と前置きしたうえで、「ツインスティックを使った“eスポーツの大会”を開催したい。それが企画できたら面白いと考えています。その企画で再びクラウドファンディングを活用し、多くの参加者を募ることができればいいですね」と嬉しそうに笑顔で語った。

クラウドファンディングの活用で重要なのは“コスト管理”

今回、ツインスティックの開発プロジェクトを先導してきた久保さんは、クラウドファンディングで重要なのはコスト管理であることを改めて痛感したという。

クラウドファンディングでは、スタート時点で調達資金の目標金額を明示しなくてはならない。支援してくれるパトロンの数を想定し、それを基に調達金額を試算し、さらに商品の価格を設定する必要がある。
しかし、今回のプロジェクトのように試作品のコストが捻出できない中で、クラウドファンディングを実施する場合、製造コストなどの変動要素が発生する恐れがあるという。

「今回はそこの調整が大変でした。製造コストにどれだけ増減が生じるのか、それを見込んでどれだけ価格に反映させるか、概算で見積もりを取りながら、新規事業とはいえ赤字にならないように最低トントンとなるようにできる限りシミュレーションを行いました」。

社内調整では失敗もあったというものの、経験したことにより、試作品がない状態でも、対応できる自信がついたと話す。

「ここはこのくらいコストを見ておかなければならない、逆にここはこれ以上コストがかからないなど、そうした判断がある程度できるようになり、次の新事業を手掛けるチャンスがあればこの経験はきっと活かせるはずです」。久保さんはきりっとした表情で、そう語ってくれた。

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<企業概要>
・企業名:株式会社 タニタ
・所在地:東京都板橋区前野町1-14-2
・代表者:谷田 千里
・営業所:東京、大阪、名古屋、福岡、北日本(2019年6月21日現在)
・事業内容:
家庭用・業務用計量器(体組成計、ヘルスメーター、クッキングスケール、活動量計、歩数計、塩分計、血圧計、睡眠計、タイマー、温湿度計)などの製造・販売

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書いた人 : BAMP編集部

国内最大のクラウドファンディング「CAMPFIRE」が運営する”小さな声を届けるウェブマガジン”「BAMP」編集部です。

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